Cómo usar el teclado

Un solo teclado cubre aritmética, trigonometría, logaritmos y factoriales, además de cuatro bases numéricas y los operadores de bits que normalmente están en una calculadora de programador aparte.

La aritmética se ejecuta en la propia página, así que los números que introduces no se envían a ningún sitio.

  1. Elige la base numérica en la primera fila y después la unidad de ángulo — Grados o Radianes — que deben suponer las teclas trigonométricas.
  2. Introduce la expresión con el teclado en pantalla. El campo de paréntesis situado sobre las teclas cuenta los que siguen abiertos.
  3. Pulsa = para calcular. Una operación sin resultado muestra un aviso y deja la pantalla como estaba.
  4. Activa Funciones inversas o Funciones hiperbólicas antes de pulsar sin, cos o tan para llegar a las teclas que hay detrás.

Qué hace cada parte del teclado

Bases numéricas

Cambiar de base convierte el valor de la pantalla, no le cambia la etiqueta. Introduce 255 con Hexadecimal seleccionado, pasa a Decimal y la pantalla marca 597; introduce 255 en Decimal, pasa a Hexadecimal y marca ff. Los decimales también sobreviven al viaje: 2.5 en decimal es 2.8 en hexadecimal y vuelve como 2.5.

Las teclas científicas necesitan decimales, así que π, e, d.ms, sin, cos, tan y el punto decimal solo funcionan con Decimal seleccionado. El binario deja 0, 1 y los operadores; el octal conserva además los dígitos 0 a 7; el hexadecimal añade A a F. Nada en pantalla indica en qué base estás, así que la casilla marcada es la única referencia para leer el número.

Unidad de ángulo y las dos capas de funciones

Las casillas Grados y Radianes deciden cómo leen sin, cos y tan el valor de la pantalla y cómo escriben su resultado asin, acos y atan. En Grados, sin 90 es 1 y asin 1 es 90; en Radianes esas mismas teclas dan 0.8939966636005579 y 1.5707963267948966.

Funciones inversas y Funciones hiperbólicas se acumulan, y cada una reetiqueta las teclas que cambia: sin pasa a asin, luego a hsin y, con las dos activadas, a asinh (mostrado como ahs). El mismo interruptor convierte la tecla de cubo en x^(1/3), ln en exp y log en expd. Las teclas hiperbólicas ignoran la unidad de ángulo — sinh 1 es 1.1752011936438014 en ambos modos — y acosh solo responde a partir de 1, mientras que atanh necesita un valor menor que 1 en magnitud.

Grados-minutos-segundos, memoria y borrado

d.ms reescribe la pantalla como un número decimal empaquetado: 45.5 pasa a 45.3, es decir 45° 30′. Al activar Funciones inversas esa tecla pasa a llamarse deg y 45.3 vuelve a 45.5. El valor convertido es un número normal en la pantalla, no una cadena con formato.

MS guarda el valor mostrado, MR lo recupera, M+ y M× lo combinan con la pantalla y MC lo vacía; el campo M sobre el teclado indica que hay un valor guardado. CE borra la entrada actual pero mantiene la operación pendiente — 5 + 3, CE, 2 = da 7 —, mientras que AC borra la expresión, el operador pendiente y los paréntesis abiertos, pero deja intacta la memoria.

Precisión, límites y negativas

El motor es la aritmética de doble precisión de JavaScript y se nota: 0.1 + 0.2 es 0.30000000000000004 y cos 90° es 6.123233995736766e-17 en lugar de 0. Los factoriales desbordan en 171: 170! es 7.257415615308004e+306 y 171! es Infinity. NOT, AND, OR, XOR y LSH operan sobre enteros con signo de 32 bits, por eso NOT 0 es -1 y 1 LSH 31 sale negativo. FLOOR redondea hacia menos infinito, no hacia cero: FLOOR -7.9 es -8 y FLOOR 7.9 es 7, mientras que la tecla con desplazamiento FRAC devuelve la parte decimal.

Cuando una operación no tiene resultado, la página muestra un aviso y deja la pantalla intacta en lugar de escribir NaN: la división entre cero, el módulo entre cero, 1/x de 0, la raíz cuadrada de un número negativo y el factorial de un número negativo o fraccionario se comportan así. La pantalla es solo de salida: todos los números tienen que venir del teclado y nada de lo que pulsas se sube a un servidor.

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